Oululainen peliosaaminen näkyy myös laudoilla

Julkaistu:

Oulussa kehitetään lautapelejä, joissa yhdistyvät perinteinen pelaaminen, tarinallisuus ja uudet teknologiat. Ideasta valmiiksi peliksi kuljetaan kuitenkin monen vaiheen kautta.

Heinäkuussa BusinessOulun järjestämässä lautapelien testitapahtumassa pelaajat pääsivät kokeilemaan kahdeksaa eri Oulussa kehitettyä ja kehitteillä olevaa lautapeliä. Pelaajat pääsivät kokeilemaan pelejä tekijöiden kanssa ja tapasivat muita alan harrastajia ja kehittäjiä.

Yksi testitapahtuman peleistä oli oululais-rovaniemeläisen Hiirosoftin Korpi. Tarinallisessa yhteistyöpelissä suomalainen metsä muuttuu seikkailun näyttämöksi, jossa NFC-teknologia yhdistää fyysisen pelilaudan puhelinsovellukseen.

Projektipäällikkö Janne Mustaniemen mukaan ajatus NFC-teknologiaa hyödyntävästä lautapelistä oli kuitenkin olemassa jo kauan ennen varsinaisen projektin alkua.

– Idea tällaisesta NFC-teknologiaa käyttävästä pelistä on ollut minulla takaraivossa varmaan kahdeksan vuotta. Se tuli vastaan insinöörityön kautta, ja silloin ajattelin, että olisi hienoa tehdä joskus peli, jossa NFC:tä käytetään. Nyt se on saatu todellisuuteen. NFC

NFC näkyy pelaajalle ennen kaikkea metsässä tutkittavina kohteina ja pelin lopputaistelussa käytettävinä aseina. Pelilaudalla on NFC-tägeillä varustettuja kohteita, joita pelaajat voivat tutkia puhelimella. Puhelimeen ilmestyy tieto siitä, mitä metsästä löytyy.

NFC-teknologia mahdollistaa uuden ulottuvuuden

Varsinainen Korpi-projekti käynnistyi noin kaksi ja puoli vuotta sitten. Ensimmäiset puoli vuotta käytettiin konseptointiin, ideointiin ja paperiprototyyppien rakentamiseen. Tiimi kokeili erilaisia tapoja hyödyntää NFC-teknologiaa ja pohti samalla, mikä olisi pelaamisen kannalta luonteva ratkaisu.

-Mietittiin, miten NFC:tä kannattaa käyttää, mikä toimii ja mikä ei. Tehtiin paljon paperiprototyyppejä ja kypsyteltiin sitä hommaa. Sitä kautta muotoutui tämä käyttö, joka Korvessa nyt on.

Teknologian tarkoitus ei ole tehdä lautapelistä videopeliä, vaan tuoda fyysisen pelin rinnalle digitaalinen kerros.

-Se tuo sellaista immersiivisyyttä tähän lautapelikokemukseen, Mustaniemi kertoo.

Rahoituksen saaminen edesauttoi pelin kehittämistä

Hiirosoft haki AVEKilta Digidemo-rahoitusta noin yhdeksän kuukauden kehitystyön jälkeen. Tiimi sai 20 000 euron rahoituksen, jonka avulla pelistä rakennettiin demo noin vuoden aikana.

Rahoitusta käytettiin muun muassa graafisten aineistojen tekemiseen, johon palkattiin ulkopuolinen freelancer, sekä pelinappuloiden ja muiden fyysisten komponenttien valmistamiseen.

Tämän jälkeen painopiste on siirtynyt markkinointiin ja tuotteen viemiseen kohti kuluttajia. Hiirosoft on palkannut myös ulkopuolisen markkinointikonsultin.

-Siitä on ollut todella iso apu. Jos ei ole markkinointiammattilaista lähipiirissä tai itsellä siihen kykyä, kannattaa kyllä se investointi tehdä. Se maksaa itsensä takaisin, Mustaniemi sanoo.

Seuraava merkittävä askel on syyskuun alussa käynnistyvä Kickstarter-joukkorahoituskampanja. Sen valmisteluun tiimi on käyttänyt viime viikot ja kuukaudet.

Testaajien joukko on ollut laaja. Mukana on ollut nuoria, parikymppisiä ja kolmekymppisiä pelaajia sekä yli 60-vuotiaita testaajia.

Aluksi osa kokeneemmista lautapelaajista suhtautui epäillen ajatukseen puhelinsovelluksen yhdistämisestä lautapeliin. Mustaniemen mukaan suhtautuminen on kuitenkin muuttunut pelaamisen myötä.

– Jotkut harrastajat ovat olleet vähän skeptisiä siitä, että mikä tämä äppi tässä on. Yleensä on kuitenkin saatu kaikki käännytettyä sille kannalle, että NFC on toimiva juttu tässä meidän pelissä.

Alun perin Korpi suunnattiin ensisijaisesti lautapeliharrastajille. Testaamisen myötä tekijöille on kuitenkin vahvistunut ajatus siitä, että peli voi toimia myös laajemmalle yleisölle.

Säännöt on pyritty pitämään riittävän yksinkertaisina, jotta peli sopii myös perheille ja kasuaalisemmille pelaajille. Samalla pelissä on Mustaniemen mukaan riittävästi syvyyttä, jotta se kiinnostaa myös harrastajia.

Oulusta löytyvät testaajat ja yhteisö

Mustaniemen mukaan Oulussa on ollut hyvä ympäristö Korven kehittämiselle erityisesti aktiivisen harrastajayhteisön ansiosta.

– Oulusta on löytynyt todella paljon lautapelaavia ihmisiä ja yhteisöjä. Aina on löytynyt innokasta porukkaa testaamaan meidän peliä eri kehitysvaiheissa.

Myös BusinessOulu on tullut mukaan pelin kehityksen eri vaiheissa. Yksi konkreettinen tapa on ollut tarjota mahdollisuuksia tuoda peliä ihmisten pelattavaksi erilaisiin tapahtumiin.

Korpea on esitelty erilaisissa BusinessOulun tapahtumissa, ja hiljattain järjestetyssä pelitestaustapahtumassa Hiirosoft pääsi tapaamaan myös muita oululaisia lautapelikehittäjiä.

– Se oli aika hieno juttu. Tavattiin ja verkostoiduttiin muiden oululaisten lautapelikehittäjien kanssa.

BusinessOulun apu ei ole rajoittunut tapahtumiin. Mustaniemi kertoo olleensa yhteydessä BusinessOulun asiantuntijoihin myös erilaisten kysymysten kanssa.

– On tullut laitettua viestiä kysymyksistä vähän laidasta laitaan, ja sieltä on sitten ohjattu oikeille ihmisille ja annettu neuvoja.

Tuen merkitys korostuu erityisesti siinä, että nuori peliprojekti voi välttää osan kehitystyön aikana vastaan tulevista umpikujiasta.

– Oltaisiin tehty virheitä ja pitänyt käydä niitä umpikujia itse enemmän läpi. Vältettiin semmoisia virheitä.

Korven tekijät näkevät lautapelit kiinnostavana vaihtoehtona digitaalisille peleille. Mustaniemen mukaan digitaalisten pelien markkina on täynnä, kun taas lautapelien markkinassa on edelleen kasvua.

Syyskuun Kickstarter-kampanjan onnistuminen olisi seuraava tärkeä askel kohti valmista kuluttajatuotetta. Hiirosoftilla on suunnitelmia hyödyntää NFC-teknologiaa tulevissa peleissä, ja viiden vuoden tavoitteena on vähintään kolme julkaistua peliä sekä Korpi-pelin kansainvälistyminen.

Forte Arena syntyi vanhasta peli-ideasta

Arkkitehti Juha Salmelan Forte Arena sai alkunsa jo nuoruudessa kiinnostuksesta korttipeleihin.

Salmela tutustui peruskouluikäisenä Final Fantasy VIII -tietokonepeliin ja sen sisällä pelattavaan Triple Triad -korttipeliin. Hän alkoi piirrellä itse samantyyppisiä kortteja. Idea jäi vuosiksi hautumaan.

Kun Salmela alkoi korona-aikana pelata aktiivisemmin lautapelejä kavereidensa kanssa, vanha ajatus palasi mieleen. Alkuperäisen korttipelin pohjalta alkoi vähitellen syntyä oma peli, johon hän yhdisti vaikutteita muista pelaamistaan lautapeleistä.

– Se oli aika suoraviivainen ja simppeli konsepti. Kun olin pelannut paljon muita lautapelejä, aloin miettiä, mitä siihen voisi tehdä lisää ja millaisia uusia kerroksia siihen voisi rakentaa.

Forte Arenan kehittäminen on kestänyt kaikkiaan noin kuusi vuotta. Ensimmäisinä vuosina pelinkehitys eteni satunnaisesti ja viimeiset pari vuotta työ on ollut selvästi aktiivisempaa.

Salmelan arkkitehdin tausta näkyy hänen mukaansa erityisesti siinä, miten tarkasti pelin eri osia on pyritty suunnittelemaan.

– En ainakaan itse tykkäisi siitä, että sinne jää semmoisia rönsyjä. Haluan, että kaikki asiat ovat mietittyjä ja perusteltuja.

Sama ajattelu ulottuu sääntöihin ja pelin visuaaliseen ilmeeseen. Salmela on pyrkinyt tekemään pelistä sellaisen, että kuvat ja symbolit kertovat pelaajalle mahdollisimman paljon ilman, että kaikkea tarvitsee lukea tekstistä.

– Kuvan kautta kertominen ja sen kuvan pelkistäminen niin, että siinä on vain se olennainen juttu, ovat ehkä niitä asioita, joita arkkitehdin työstä on tullut mukaan.

Harrastus voi viedä kohti tuotetta

Forte Arenan kehitys on ollut pitkälti yhden ihmisen projekti. Salmela on vastannut pelin suunnittelusta, mutta ystävät ja muut testaajat ovat olleet mukana kehitystyössä.

Heiltä on tullut palautetta, kehitysideoita ja apua esimerkiksi ohjekirjan oikolukuun. Myös oululaisesta peliyhteisöstä on löytynyt rakentavaa palautetta.

Salmelan mukaan yhteisö on suhteellisen pieni, mutta avoin.

– Se on aika pieni porukka, mutta tavallaan myös tosi avoin. Hyvää ja rakentavaa palautetta on saanut.

Oululaiset pelintekijät ovat myös alkaneet löytää toisiaan. BusinessOulun järjestämässä testitapahtumassa Salmela tapasi muita paikallisia pelisuunnittelijoita, ja kaupungissa toimii myös pelinkehittäjien oma WhatsApp-ryhmä, jossa vaihdetaan ajatuksia ja testaillaan pelejä.

BusinessOulun kanssa Salmela on puolestaan keskustellut erityisesti pelin kehittämisestä ja kaupallistamisesta. Hän on tavannut BusinessOulun  Digitaalisen liiketoiminnan asiantuntijaa Olli Levaniemiä, jolta sai kontakteja ja neuvoja siitä, miten peliä voisi viedä eteenpäin.

Julkaiseminen muuttaa harrastusprojektin tuotteeksi

Forte Arenan kohdalla seuraava vaihe on pelin saaminen myyntiin. Salmela on jo onnistuneen joukkorahoituskampanjan jälkeen tilannut ensimmäisen erän pelejä. Niitä on tarkoitus toimittaa kampanjaan osallistuneille tukijoille ja jälleenmyyntiin oululaisiin sekä muiden kaupunkien peliliikkeisiin.

Kaupallistamisen mittakaava on kuitenkin vielä pieni.

– Tämä on ainakin minun kohdallani vielä aika marginaalista hommaa. Sitä pitäisi saada joku julkaisija mukaan, niin volyymit voisivat olla paljon isompia.

Julkaisijan löytyminen voisi muuttaa myös Salmelan omaa roolia. Hän voisi keskittyä enemmän siihen, mistä koko projekti aikanaan sai alkunsa eli pelien suunnitteluun.

Tekoäly auttoi tuomaan hailuotolaiset hahmot korteille

Myös tekoäly on muuttanut sitä, millä resursseilla lautapeliä voi nykyään tehdä.

Hailuotolaisen ILUA-korttipakan taustalla on Anna ja Hannu Karvosenojan oma idea, joka syntyi alun perin kuntavaalien alla. Pariskunta alkoi miettiä hailuotolaisista ihmisistä tehtävää korttipeliä.

– Me hakattiin ihan hulluna korttia. Se oli se ajanviete, miten me saatiin ilahdettua Hannua sairausloman aikana.

Aluksi peliä tehtiin vain omaksi iloksi. Karvosenojilla oli kuitenkin jo valmiiksi paljon sisältöä, josta korttipakkaa voisi rakentaa. He olivat tehneet hailuotolaisista ihmisistä persoonia ja kirjoittaneet näiden tarinoita. Hahmoja oli kertynyt noin 2 500.

Hahmot piti saada jotenkin kuvitettua myös korttipakkaan. Koska tekijöillä ei ollut ammattikuvittajaa käytettävissään, he päättivät kokeilla tekoälyä.

– Jos sä et ole itse taiteilija etkä kuvittaja, niin sä olet ihan hukassa, koska sulla on pään sisällä miljoona ajatusta siitä, mitä se voisi mahdollisesti olla. Siinä se on ollut ihan loistava työkalu.

Karvosenojat antoivat tekoälylle hahmojen taustatietoja ja kuvauksia ja pyysivät sitä hahmottelemaan, miltä henkilö voisi näyttää. Yhdestä hahmosta saattoi syntyä useita erilaisia versioita, joista sopivaa lähdettiin työstämään eteenpäin.

Tekoäly ei kuitenkaan tehnyt valmista korttikuvaa yhdellä napinpainalluksella. Karvosenojat valitsivat vaihtoehdoista sopivia versioita ja muokkasivat niitä itse digitaaliseen muotoon.

– Se oli aikamoinen työstö, mutta siinä se oli tosi hyvä apu meille, että me saatiin ensimmäiset kasvot luotua sille meidän hahmolle.

Tekoälyn käyttäminen vaati myös paljon ohjaamista. Sama hahmo ei välttämättä syntynyt uudelleen samanlaisena, ja joskus lopputulos lähti kokonaan väärään suuntaan.

– Ei se ole semmoista, että sä käytät tekoälyä ja painat nappia.

Karvosenojalle tekoäly onkin ollut ennen kaikkea luovan työn työkalu. Hän ei itse koe olevansa taiteilija tai kuvittaja, mutta tekoälyn avulla pään sisällä oleva idea voitiin saada ensimmäistä kertaa näkyvään muotoon.

Tekoälyn käytöstä tekijät ovat halunneet puhua avoimesti. Karvosenojan mukaan sitä ei ole tarkoitus peitellä, vaan se nähdään yhtenä työkaluna muiden joukossa.

Samalla hän tunnistaa ammattimaisen kuvituksen arvon. Jos ILUA tulevaisuudessa menestyy, tekijöiden haaveena olisi antaa hahmojen tarinat oikealle kuvittajalle ja nähdä, millaiseksi tämän käsissä syntyisi kokonaan uusi versio pelistä.

Korttien hahmot pohjautuvat hailuotolaisiin ihmisiin ja heidän todellisiin tarinoihinsa. Hahmoja on yhdistelty ja muokattu fiktiivisiksi, mutta paikalliset voivat edelleen tunnistaa niissä tuttuja piirteitä.

– Me halutaan tuottaa ihmisille iloa ja että ne samaistuu niihin kortteihin. Että voi ei, tämä on vähän niin kuin minä tai tämä on ihan niin kuin meidän äiti.

Karvosenojan mukaan juuri hahmot ja niiden taustalla olevat persoonat ovat ILUA:n tärkein ominaisuus.

Seuraavaksi katse ulkomaille

Seuraava tavoite on viedä ILUA Suomen ulkopuolelle. Suomen- ja englanninkielinen pakka on jo olemassa, mutta kansainvälisille markkinoille tähtäävä versio vaatii vielä kehitystyötä.

Ensin tavoitteena on laajentaa myyntiä Suomessa ja hyödyntää esimerkiksi Lapin matkailijoita, joiden kautta peli voisi tavoittaa myös kansainvälistä yleisöä. Sen jälkeen katse on laajemmin ulkomailla.

Karvosenojat ovat saaneet kansainvälistymiseen tukea myös BusinessOulusta. Yhteistyössä on sparrattu pelin kehittämistä ja kaupallistamista sekä osallistuttu BusinessOulun koulutuksiin ja tapahtumiin.

– Levaniemen Ollin kanssa ollaan yhdessä ideoitu näitä asioita ja käyty läpi, että miten niitä kannattaa viedä eteenpäin.

Kansainvälisille markkinoille lähteminen vaatii Karvosenojan mukaan kuitenkin aivan erilaista osaamista kuin paikallisen tuotteen myyminen.

– Täällä sä voit vaan kävellä kauppoihin iloisella asenteella ja sanoa, että ostatko kortteja. Mutta se ei mene ihan samalla tavalla, kun lähdetään laajentamaan Amazoniin tai Saksan markkinoille.

Muut testitapahtumassa olleet pelit olivat:

The Unknown Conflict on kaksinpeli, jossa taistelukenttä muuttuu pelin edetessä. Kummallakin pelaajalla on neljä hahmoa, ja voittoon voi päästä joko valtaamalla vastustajan linnat tai eliminoimalla tämän joukot. Erityisen pelistä tekee muokattava maasto: pelaajien rakentamat reitit, muurit ja muutokset jäävät kentälle myös seuraaville kierroksille. Peliä on kehittänyt Kimi Snellman muutaman vuoden ajan opintojen ja töiden ohella.

Noppakopla tuo tuttuun noppapeliin lisää yllätyksiä ja taktikointia. Pelin aikana nappulat voivat saada erilaisia supervoimia, joiden avulla ne voivat esimerkiksi estää vastustajan liikkumista, liikkua nopeammin tai syödä muita nappuloita tehokkaammin. Pelin on kehittänyt oululainen muusikko ja kitaransoiton opettaja Arttu Oikarinen.

Void Lord vie pelaajat avaruuden herruudesta käytävään valtakamppailuun. Tuurivapaassa strategiapelissä resurssien optimointi kulkee käsi kädessä kaupankäynnin, neuvottelujen ja vastustajien aikeiden selvittämisen kanssa. Pelin on suunnitellut matematiikan opiskelija Don-Oskari Gashi, jonka ensimmäiset lautapeliaskeleet otettiin shakin parissa.

Nookie on 2–6 pelaajan korttipeli, joka keskittyy ihmisten väliseen kanssakäymiseen. Pelikerta kestää noin 30–60 minuuttia.

Phantom Trust rakentuu luottamuksen ja petoksen ympärille. 1– 2 pelaajan pelissä agentti suorittaa tehtävää salaisessa installaatiossa samalla, kun Central ohjaa tapahtumia tämän korvanapissa. Kumpikin pelaaja voi pettää toisen, joten yhteistyö voi kääntyä hetkessä vastakkainasetteluksi. Nookien ja Phantom Trustin takana on Samuli Raninen, joka on työskennellyt pelialalla vuodesta 2012 ja kehittänyt lauta-, kortti- ja roolipelejä. Hänen pelejään on julkaistu Game&Talesin ja Happy Hobgoblinin kautta.

Teksti: Eetu Heikkala
Kuvat: Olli Levaniemi